martes, 1 de febrero de 2022

El puzzle del metaverso

 El metaverso ya existía, sí, pero no en la que será su forma definitiva. Nace de la suma de una serie de innovaciones tecnológicas que ya existen, pero nadie las ha juntado de forma armónica, y algunas piezas no tienen todavía su dibujo definitivo.

Microsoft fue el dueño de la computación en los años 80 y 90. Apple y Google tienen hoy el control de Internet gracias a su autoridad monárquica sobre las aplicaciones móviles. Mark Zuckerberg no está dispuesto a seguir sujeto a las reglas que otros le imponen. Por eso quiere ser el dueño de la próxima era tecnológica: el metaverso.

El fundador de Meta (el Facebook de toda la vida) quiere el control de este nuevo entorno inmersivo y tridimensional, ‘más allá del universo’; un mundo virtual que replicará nuestra realidad, permitirá inventarse otras nuevas y en el que los usuarios participarán disfrazados con un avatar.

¿Esto es nuevo?

El concepto no es completamente nuevo. Hace casi 20 años, la empresa Linden Lab desarrolló Second Life, una “comunidad” virtual en 3D que permitía a los usuarios moverse en espacios creados –previo pago– por empresas, y que llegó demasiado pronto. Creó una expectación desorbitada, para la que ni la tecnología ni los usuarios estaban listos.

En 2006 llegaría Roblox. Conscientes del traspiés de Linden Lab, sus creadores fueron mejorando de forma gradual el producto, y avanzaron fuera del foco mediático hasta alcanzar los casi 200 millones de usuarios que tiene hoy. Roblox es un lugar en el que cualquiera puede desarrollar un juego o una experiencia, y cobrar por ella. Ha alcanzado un punto de madurez –en términos tanto de uso como financieros– que justifica su valoración bursátil actual, cercana a los 70.000 millones de dólares (62.082,4 millones de euros).

También el famoso Fortnite es un metaverso. Nació como videojuego pero sus creadores (Epic Games) lo están transformando en un lugar de encuentro social. En Fortnite, por ejemplo, hay conciertos en directo a los que asisten millones de personas.

Por eso el metaverso ya existía, sí, pero no en la que será su forma definitiva.

O sea, que es un puzzle sin terminar, ¿no?…

En efecto, el metaverso nace de la suma de una serie de innovaciones tecnológicas que ya existen, pero nadie las ha juntado de forma armónica, y algunas piezas no tienen todavía su dibujo definitivo.

Esas piezas son cuatro:

• La Realidad Aumentada (AR), para imprimir objetos digitales en la realidad que nos rodea.

• La Realidad Virtual (VR), para imitar o crear nuevos escenarios.

• La Inteligencia Artificial (IA), para que podamos, por ejemplo, conversar con un avatar de Mozart que replicará su talento y su creatividad.

• La tecnología blockchain, para llevar a cabo la compraventa de bienes digitales que deben ser únicos, reconocidos por un registro mercantil global.

¿Y quién mueve los hilos?


La carrera por liderar el negocio del metaverso acaba de empezar. Hay tres candidatos con una hoja de ruta clara (Meta, Microsoft y Nvidia), otros dos que no se pronuncian pero que tienen lo necesario para competir (Apple y Google) y unos cuantos aventureros que quieren hacer la guerra por su cuenta (Roblox y Epic Games).

Por otra parte, hay startups que están proporcionando los elementos estructurales con los que otros podrán construir sus futuros mundos virtuales. Dos casos que podemos destacar son los de Unity Software, con cuya aplicación se pueden desarrollar juegos y entornos virtuales, y el de Matterport, que es capaz de hacer virtual cualquier espacio existente con una simple cámara de fotos.

Y hay quienes apuestan por un metaverso en el que manden las personas y no las Big Tech. Sueñan con un metaverso descentralizado.

¿Vamos por partes?

Meta

La compañía de Zuckerberg está preocupada por la fuga de usuarios de Facebook e Instagram a otras plataformas como TikTok. Además, su sistema de publicidad –el motor de los ingresos– está perdiendo eficacia por las medidas de privacidad que adoptan Apple y Google en iOs y Android. Quizá por eso, el reto de capitanear un metaverso centrado en el consumo (gaming, conversaciones, compraventa de arte, de ropa…) es especialmente estimulante para ellos: Zuckerberg quiere ser quien imponga las reglas a otros.

Facebook (perdón, Meta) apuesta todo a que sus dispositivos de realidad virtual (Oculus) y de realidad aumentada (ya tiene unas gafas con Rayban) sean los dominantes.

Microsoft y Nvidia

Microsoft apuesta por implantar el metaverso en el trabajo, generando oficinas postcovid a las que podamos acceder desde cualquier lugar del mundo a través de un dispositivo.

Nvidia propone un metaverso basado en el Omniverse: simulaciones virtuales del mundo real para mejorar el trabajo industrial a gran escala. La primera empresa en entrar en ese mundo virtual ha sido BMW, con una réplica exacta de su fábrica en Regensburg, en Alemania. La simulación les permitirá testar materiales, maquinaria y procesos antes de implantarlos en sus fábricas reales. Del mismo modo, con un ‘gemelo digital’ del planeta Tierra probarán a simular eventos atmosféricos con los que poder estudiar el cambio climático.

La tercera vía

¿Y si el metaverso quedara fuera del control de los grandes? Hay quienes trabajan en un modelo descentralizado donde, en lugar de existir una empresa dominante, es la comunidad la que participa del negocio y toma las decisiones.

Es el caso de Decentraland, un metaverso creado en 2017 en el que los usuarios compran y venden parcelas virtuales, todas diferentes e identificadas de forma única mediante su ‘token no fungible’ (NFT). El récord de venta se alcanzó hace tan solo unos días: 2,4 millones de dólares (2,12 millones de euros) –618.000 MANA, la criptomoneda de Decentraland– por un terreno de 565 metros cuadrados. Un auténtico boom inmobiliario virtual.


Empresas e inversores… ¿cómo subirse a la ola?

El metaverso nos permite imaginar nuevos modelos de trabajo y de colaboración para las empresas, pero también nuevas formas de fabricar productos o de diseñar procesos. Los cambios se pueden resumir en tres conceptos clave:

• No habrá limitaciones físicas para trabajar desde cualquier lugar.

• La Inteligencia Artificial resolverá muchas cuestiones de las que hoy en día se encargan los trabajadores.

• Por último, se abaratará el diseño y la fabricación de productos.

En definitiva, estos cambios auguran un aumento exponencial de la productividad.

Las oportunidades para los inversores son muchas y muy golosas, a priori. Han de fijarse en aquellas compañías que estén contribuyendo a generar la infraestructura de este nuevo metaverso. Facebook es una de ellas, claro, pero hay vida más allá de Zuckerberg. Las acciones de compañías como Nvidia, Roblox, Unity Software o Matterport se han disparado en las últimas semanas.

Y la pregunta del millón: ¿para cuándo?

A pesar de todas las aproximaciones, al metaverso le quedan algunos años para convertirse en una realidad. Si queremos vivir en Internet necesitamos un hardware que funcione como una segunda piel, más cómodo y ligero que las gafas de VR que nos ofrece ahora el mercado. Serán gafas, lentillas o algo que se está inventando en un garaje ahora mismo. La adopción masiva llegará cuando sea más cómodo usar servicios digitales con esos dispositivos que con el smartphone o el PC. Los expertos sitúan ese momento en 2030.

En cualquier caso, su implantación no será radical sino paulatina, y es una incógnita si supondrá o no una revolución como la del primer Internet.

Las ventajas de virtualizar la realidad están claras –¿quién no querría recibir una masterclass de astronomía de Carl Sagan en el mismísimo espacio? Pero, ¿y los riesgos? El metaverso nos pilla con cierto agotamiento tecnológico tras la pandemia y prevenidos de los efectos nocivos de las pantallas: la adicción, el aislamiento, la soledad. Si bien es una gran oportunidad para salir de los márgenes del smartphone y usar la tecnología en entornos físicos, ¿nos podrán las ganas de realidad que nos ha arrebatado el virus? Veremos.

Fuente Forbes

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